고성능과 온라인 기능을 강조한 마이크로소프트의 비디오 게임기 - 엑스박스(Xbox)(1)
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하나님-사람 2012-02-29 , 조회 (1904) , 추천 (0) , 스크랩 (0)
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고성능과 온라인 기능을 강조한 마이크로소프트의 비디오 게임기 - 엑스박스(Xbox)

1995년, 미국 마이크로소프트(Microsoft)가 신형 운영체제인 ‘윈도우 95’를 출시해 큰 인기를 얻으면서 PC(개인용컴퓨터) 시장의 주도권은 완전히 마이크로소프트의 손에 놓이게 되었다. 운영체제 시장을 지배하게 되면 이에 대응하는 각종 하드웨어나 응용프로그램에도 막대한 영향력을 끼치게 된다.

마이크로소프트가 윈도우 시리즈를 출시하면서 크게 신경 쓴 것이 바로 멀티미디어, 그중에서도 게임이었다. 특히 윈도우 이전의 운영체제인 도스(Dos)에서 게임을 개발하거나 즐기는 것에 어려움이 많았다는 것을 참고해 마이크로소프트는 윈도우 게임 개발자를 위한 공용 개발 인터페이스인 다이렉트X(DirectX)를 내놓았다. 다이렉트X의 등장 이후 윈도우 기반 PC 게임들의 품질이나 호환성, 안정성이 크게 향상되었으며, 덩달아 PC로 게임을 즐기는 인구도 크게 늘어났다.

PC 시장의 지배자 마이크로소프트, 비디오 게임기 시장에 도전하다

고성능과 온라인 기능을 강조한 마이크로소프트의 비디오 게임기 - 엑스박스(Xbox) (2)

다만, PC게임 시장의 성장에도 불구하고 여전히 게임 시장의 중심은 비디오(콘솔) 게임이었다. 특히 북미나 일본 등의 대형 시장에서 비디오 게임 시장은 PC 게임 시장을 압도하고 있었다. 윈도우 시리즈와 다이렉트X를 내세워 PC 게임 시장을 주도하게 된 마이크로소프트가 비디오 게임 시장에 눈독을 들이게 된 것은 당연한 수순이었다.

마이크로소프트가 비디오 게임기 시장에 본격적으로 관심을 가지게 된 것은 1990년대 말부터로, 당시 비디오 게임기 시장은 소니(Sony)와 닌텐도(Nintendo)가 치열한 경쟁을 벌이며 그 뒤를 세가(Sega)가 따르는 형국이었다. 마이크로소프트는 세가가 1998년에 출시한 비디오 게임기인 ‘드림캐스트(Dreamcast)’에 ‘윈도우 CE’ 운영체제를 공급하며 비디오 게임기 시장에 발을 들이기 시작했다. 하지만 세가의 드림캐스트는 큰 성공을 거두지 못하고 2년 후에 나온 소니의 플레이스테이션 2(Playstation 2)에 압도당하며 결국 시장에서 철수하게 된다.

고성능과 온라인 기능을 강조한 마이크로소프트의 비디오 게임기 - 엑스박스(Xbox) (1)

하지만 비디오 게임기 시장을 향한 마이크로소프트의 의지는 확고했다. 2000년, 마이크로소프트는 독자적으로 비디오 게임기 시장에 진출할 것을 선언했으며, 이듬해인 2001년에 비디오 게임기 ‘엑스박스(Xbox)’를 출시하기에 이른다.

PC 기반의 비디오 게임기, 엑스박스

엑스박스는 기존 비디오 게임기에 비해 하드웨어 및 소프트웨어의 구성 면에서 상당한 차이가 있었다. 소니나 닌텐도의 게임기가 독자적인 규격의 프로세서 및 운영체제를 채용한 것이 비해, 엑스박스의 하드웨어는 PC와 유사했다. 특히 PC에서 널리 쓰이던 인텔(Intel)사의 CPU(중앙처리장치)와 엔비디아(nVidia)사의 GPU(그래픽처리장치)를 내장했으며, 대용량의 하드디스크까지 갖추고 있었다.

고성능과 온라인 기능을 강조한 마이크로소프트의 비디오 게임기 - 엑스박스(Xbox) (3)

엑스박스는 이에 그치지 않고 여기에 PC용 ‘윈도우 2000’을 게임용으로 개량한 운영체제에 다이렉트X까지 채용했다. 이로 인해 엑스박스는 발표 당시, 온전한 비디오 게임기가 아니라 단순히 PC를 비디오 게임기처럼 꾸민 것은 아니냐는 우려를 사기도 했다. 하지만 이러한 점을 감안 하더라도 엑스박스의 하드웨어 성능이 비슷한 시기에 나온 소니의 플레이스테이션 2나 닌텐도의 게임큐브를 능가한 것은 사실이었고, 덕분에 엑스박스는 당대의 고사양 PC 게임 못잖은 고품질의 영상과 음성을 구현할 수 있었다.

온라인 기능을 전면에 내세운 엑스박스

엑스박스의 또 다른 특징이라면 네트워크 기능을 쓰기 위해서는 추가로 주변기기를 달아야 했던 경쟁사 게임기들과 달리 유선 랜(LAN) 포트까지 기본으로 갖췄고 이를 이용해 인터넷에 접속, 콘텐츠를 내려받거나 온라인 대전을 벌이는 전용의 네트워크 서비스인 ‘엑스박스 라이브(Xbox Live)’ 기능을 기본 지원했다는 점이다. 이는 혼자서 즐기는 경우가 대부분이었던 비디오 게임의 기본적인 형태를 탈피한 것으로, 당시로써는 상당히 선구적인 시도로 평가받았다.

고성능과 온라인 기능을 강조한 마이크로소프트의 비디오 게임기 - 엑스박스(Xbox) (4)

엑스박스는 2006년까지 세계적으로 2,600만 대 정도가 팔리며 상당히 선전했지만, 이는 1억 대 이상을 판매한 소니의 플레이스테이션 2에 크게 못 미치는 결과였다. 엑스박스는 PC와 유사한 구조를 가지고 있다는 점 때문에 기존의 PC 게임 개발자들은 손쉽게 엑스박스용 게임도 개발할 수 있는 것이 장점이었다. 하지만 이는 엑스박스용 게임들이 PC 게임과 큰 차이가 없다는 평을 듣게 되는 원인이 되기도 했고, 결과적으로 차별화에 실패했다.

또한, 미국 회사에서 개발된 제품답게 엑스박스는 본체나 컨트롤러의 크기가 일본 회사들의 제품에 비해 상당히 컸으며, 출시되는 게임 소프트웨어 역시 서양 시장의 취향에 적합한 것이 대다수였다. 이로 인해 엑스박스는 서양 시장에서는 꾸준히 팔린 반면, 일본을 비롯한 동양권 시장에서는 부진을 면치 못했다.

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우리의 자녀들을 위해 알아두는것이 좋을 것같어서 올립니다.